En la primavera de 1989, año en el cual un estudio desarrollador conocido como Karvina Corporation lanzo un curioso videojuego, que gozo de mucha fama en Norteamérica.
El nombre del juego era “Killswitch.” A
simple vista, se trataba de un juego que combinaba el horror, y hasta
cierto punto se podría decir que es un antecedente a las franquicias de
Myst y Silent Hill.
La narrativa mostraba la complejidad por
la que eran conocidos los productos de Karvina, pero los gráficos eran
muy pobres y vagas figuras de color blanco y gris se postraban frente a
un fondo completamente negro para representar los escenarios y
personajes. En la pantalla de inicio una canción en formato MIDI
interpretaba lentas melodías mientras el jugador elegía si quería
escoger entre Ghast el fantasma o la mujer llamada Porto.
Jugar con Ghast representaba un reto
considerable, pues al ser completamente era casi imposible medir
distancias, sin embargo este tenia el poder de aventar fuego y atacar
con vapor hirviente, por lo cual muchos jugadores terminaban recurriendo
a Porto. La única habilidad de Porto era un extraño potencial de
crecimiento, a lo largo del juego se expandía o contraía su tamaño al
azar.
Un ingeniero de Kansas asegura haber
descubierto el patrón de crecimiento, pero por razones que pronto se
harán obvias, su trabajo se perdió para siempre. Porto despierta en una
locación obscura con heridas en los codos y completamente confundida.
Buscando una salida, asciende a través de una mina de carbón en la que
antiguamente trabajaba.
A lo largo del juego, ella se encuentra
con fantasmas parecidos a Ghast que solo se hacen visibles con el vapor,
trabajadores muertos, goles de carbón y unos malvados inspectores de la
corporación Sovatik, quienes por alguna extraña razón eran rojos, el
único color en todo el juego. El escenario, a pesar de ser primitivo, se
hace genuinamente complejo entre más se avanza. No hay “jefes” típicos,
pues el reto más bien está en pasar a través de túneles mientras Porto
cambia radicalmente de tamaño en cada momento.
La historia que emerge a través del
descubrimiento de Porto de unas Cintas magnéticas, archivos, restos
inertes de los empleados que en alguna ocasión fueron sus amigos y
códigos complejos inscritos en hachas de metal, revela que un capataz
que estaba bajo la presión de incrementar la producción de carbón empezó
a falsificar reportes de fallas en las herramientas y negligencia por
parte de los trabajadores, para provocar una inspección de la
organización Sovatik.
Los oficiales aparecieron, uno por cada
minero, y una extraordinaria serie de torturas tuvo lugar. Representados
por amorfas figuras rojas, los oficiales clavaban pequeños cuchillos en
las extremidades de los obreros cada que la producción se detenía.
(Seguramente esto es una critica a las
tácticas soviéticas en la época industrial, pues a final de cuentas, la
ciudad natal del estudio Karvina fue devastada por la quiebra de la
industria del carbón y hay muchas tesis que señalan a Killswitch como
una protesta silenciosa).
Después de resolver el código de las
hachas, Porto encuentra y repara un reproductor de cintas, del cual
escucha una voz masculina que le dice que los fuegos de la tierra se han
levantado en su defensa, y ahora fluyen en los corazones de los
decrépitos trabajadores. Es una teoría aceptada por muchos, que los
fuegos de la tierra se refieren a demonios como Ghast, representados
como cuerpos gaseosos atrapados en maquinas.
Las maquinas como tal son muy grandes, al
punto de que los gráficos para mostrarlas, sólo llegan a abarcar la
parte baja de la estructura. Las maquinas volvieron locos a los
inspectores quienes terminaron huyendo y ahora intentan matar a Porto.
Lo que sigue, es la parte más criptica del juego, pues resulta que Porto
debe de consumir una droga que se procesa dentro de las maquinas para
controlar su tamaño y salir con vida para contar su increíble historia
al mundo, sin embargo cuando esto sucede, la pantalla del PC se queda en
blanco.
Killswitch, por diseño, se borra una vez
que el jugador lo termina. No es recuperable bajo ningún método, y todos
los rastros de su existencia son borrados de la computadora. El juego
no puede ser copiado. Su propósito es existir para aquellos que desean
jugarlo y desaparecer y por lo tanto no hay manera de terminar el juego
con Porto y Ghast.
Como es de esperarse, obviamente los
jugadores intentaron varios métodos para saltarse está estricta regla,
pero como no pudieron encontrar un método confiable, optaron por comprar
más copias. Sin embargo Karvina sólo imprimió 5 mil copias y en su
comunicado de prensa decían que el juego era como la muerte, es decir
definitivo y sin segundas oportunidades.
El encontrar una copia funcional hoy en
día es algo muy raro; una copia sellada fue vendida en ebay en el año
2005 por $733,000 dólares a Yamamoto Ryuichi de Tokyo. Es muy posible
que la copia de Yamamoto sea la última que existe. Como otros jugadores,
él estaba muy emocionado y prometió subir videos de su progreso en el
juego, sin embargo el único video que se puede encontrar es uno de un
minuto cuarenta y cinco segundos en donde sólo podemos ver su espalda y
la selección de personaje que hizo.
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